1403/08/26
محمد پیری

محمد پیری

مرتبه علمی: استادیار
ارکید:
تحصیلات: دکترای تخصصی
اسکاپوس:
دانشکده: دانشکده ادبیات و علوم انسانی
نشانی:
تلفن: 081 33339841

مشخصات پژوهش

عنوان
تاثیر تبلیغات بازی های رایانه ای بر جذب مشتریان (مطالعه موردی برند های شیرینی و شکلات)
نوع پژوهش
مقاله ارائه شده
کلیدواژه‌ها
تبلیغات اطراف محیط بازی، بنر، تبلیغات متقابل، تبلیغات میان متنی، تبلیغات داخل بازی رایانه ای، جایگذاری کالا و نام تجاری، نمایش بازاریابی، جذب مشتری.
سال 1398
پژوهشگران محمد پیری

چکیده

بیان مساله: تبلیغات در بازی های رایانه ای شاخه ای جدید و نوظهور است. امروزه بازاریابان با تبلیغات در اشکال مختلفی از رسانه ها برای دست یافتن به مخاطبانی که از تبلیغات سنتی دوری میکنند به راه جایگزینی دست یافته اند. یکی از رسانه های نوظهور، بازی های رایانه ای است که به سرعت به یکی از سرگرمی های مردم تبدیل شده است. بازار بازی های رایانه ای یکی از نوآورانه ترین بازارها است مخاطبان بازی های رایانه ای ساعت ها زمان و وقت خود را برای بازی صرف میکنند و این امر باعث میشود که بازی های رایانه ای را به محیطی جذاب برای تبلیغات نام برند و کالا ها تبدیل کند. به گونه ای که ما میتوانیم انتظار افزایش اهمیت تبلیغات در محیط بازی های رایانه ای را در آینده داشته باشیم. در این پژوهش درصدد پاسخگویی به این سوال می باشیم که ایا حضور نام های تجاری و تبلیغات شکلات و شیرینی ها در بازی رایانه ای منجر به جذب و سوق مشتریان به آن شکلات و نام تجاری و برند میشود هدف پژوهش: هدف از پژوهش حاضر بررسی تاثیر تبلیغات شکلات و شیرینی ها در داخل محیط بازی رایانه ای و مولفه های آن(جایگذاری کالا و نام برند و نمایش بازاریابی) و تبلیغات شکلات و شیرینی ها در اطراف محیط بازی رایانه ای و مولفه های آن(بنرها، تبلیغات متقابل و تبلیغات میان متنی) بر جذب مشتریان به برند آن شیرینی و شکلات ها است.روش و چگونگی انجام پژوهش: این پژوهش از منظر هدف،×کاربردی و از حیث ماهیت توصیفی- پیمایشی است. جامعه آماری پژوهش متشکل از گیمرها است که طبق اعلام سازمان بنیاد بازیهای رایانه ای 28 میلیون نفر اعلام شده است که به طور متوسط در روز 90 دقیقه بازی می کنند. براساس فرمول کوکران نمونه آماری 384 نفر بر آورد شد اما جهت بررسی دقیقتر فرضیه ها و دستیابی به نتایج دقیق تر تعداد 520 پرسشنامه الکترونیکی از طریق نمونه گیری گلوله برفی، توزیع و جمع آوری شده است.× برای سنجش روایی از نظر خبرگان و به منظور سنجش پایایی از آلفای کرونباخ استفاده شد که مقدار آن 0/981 براورد شده است. تحلیل های آماری نیز با نرم افزارspss23 انجام شده است.یافته ها و نتیجه گیری: با توجه به خروجی نرم افزار و تحلیل رگرسیون چندگانه چنین نتیجه شد که تبلیغات برند های شکلات و شیرینی در اطراف محیط بازی رایانه ای و هم چنین قرار گرفتن بنر و تبلیغات متقابل شکلات و شیرینی در اطراف محیط بازی ها